可以说,有n个,还在不断增多
我再来开一篇世界细讲?
原版MC
1.主世界
主世界(The Overworld)是Minecraft玩家的游戏征途开始时所在的维度。
生成
玩家创建新世界时,主世界是该世界中唯一存在的维度。而下界和末路之地这两个维度都需要进入特定的传送门才会产生。
种子
在Minecraft中创建新世界需要使用种子,而种子是用作世界生成算法起点的整数。玩家在创建世界时可以自定义种子,也可以让游戏随机生成一个种子。如果玩家创建世界时输入了非整数形式的种子(譬如“Glacier”),则游戏会将其转换成对应的整数(如1772835215)使用。
只要游戏平台、游戏版本和世界类型相同,每次使用相同的种子就都会产生几乎完全相同的世界。除了出生点有微小的差异外,所有地形对应的坐标都会保持一致。
环境
主世界的环境极其复杂,而且拥有非常多样的特性。
生物群系
主世界可以依环境特征划分出多种生物群系。生物群系的种类可以决定其所处区域所有的基本地理性质,且几乎所有生物群系都有各自的变种,可以进一步调整环境特征,令环境景观更加理想化。生物群系也会影响其自身规模的大小,控制可生成生物的种类,还可以改变天气等环境行为。
自然结构
主世界由大量形态各异的地形元素组成,这些元素被称为结构。结构在不同世界中的分布因种子的差异而大不相同。特定的结构在特定的世界中是独一无二的,而在特定位置生成的结构的种类由此处的生物群系决定。结构一般可以与现实中的景观相联系,譬如山脉、洞穴和湖泊。而像浮岛这样的不可能出现在现实世界当中的结构也会出现在主世界中。
除了这些地形元素以外,自然结构还包括自然生成的建筑物,譬如村庄、地牢和废弃矿井。
昼夜更替
主世界是唯一拥有昼夜更替的维度,也因此是唯一一个能够由环境变化反映时间流逝的维度。相比现实世界的时空,主世界的时间总是均匀流逝的。所有同在该维度下的玩家,无论其间隔多远,其时间流逝的速度总是相同的。
在白天时,太阳作为强大的光源,能够发出最大亮度等级(15)的光。阳光除了能够促进植物生长和影响生物的生成,还会产生其他有趣的效果。在夜间,月亮是唯一的自然光源。但月光相对较暗,其发出的光亮度等级只有4,这使敌对生物能够在夜间生成。如果未发生雷暴天气,则夜晚是玩家唯一能够上床睡觉的时段。
昼夜更替的情况可通过时钟来观察,玩家可以在主世界的任何地方使用时钟查看大致的Minecraft时间。时间也可以通过/time命令修改。
太阳如现实世界一般东升西落,因此玩家可以通过观察日月的运动来简单辨别方向。
生物
主世界是多种生物的家园。生物的习性各不相同,且可能会对玩家造成不同程度的威胁,而根据这些特征,生物可以被分成数个类别。不同种类的生物也拥有不同生成条件,其中包括时间、亮度、生物群系以及其他一些因素。在其他维度(譬如下界)中生成的生物偶尔会通过传送门进入主世界。然而,末影龙和凋灵这样的Boss生物无法使用传送门。
被动型生物有:
羊 牛 猪 鸡 兔子 鱿鱼 蝙蝠 村民 哞菇 骷髅马
海龟 鳕鱼 鲑鱼 河豚 热带鱼
可驯服生物有:
狼 羊驼 马 驴 鹦鹉 猫
中立型生物有:
蜜蜂 北极熊 末影人 蜘蛛 洞穴蜘蛛 河豚 熊猫
攻击型生物有:
僵尸 骷髅 苦力怕 史莱姆 女巫 僵尸村民 蠹虫 守卫者 远古守卫者 掠夺者 幻翼 溺尸
效用型生物有:
铁傀儡
生成
与所有其他维度一样,主世界可以无限生成。然而生成会有所限制,详情见下。
主世界拥有高度限制(Y=256),最低通往虚空(Y=0),但往四周可水平延伸29,999,999格。技术上而言,世界的生成是通过建立数个噪声分布来决定地形地貌、区块外观,以及山脉、洞穴系统的状态和分布。
区块
区块是世界生成器划分世界的分块,以便管理。区块有16方格宽、16方格长、256方格高,总体积为65,536方块。首次进入世界时,玩家周围的区块会立即生成;随着玩家的移动,新的区块会根据需要逐渐生成。通过调节渲染距离,玩家可以决定载入内存的区块数量,范围为25-1089个区块。
只有指定范围内的区块能够发生活动(生物生成、树木生长、水的流动、掉落物品的消失、生物移动等等),范围以外的区块不活动,且被保存在硬盘上。这种区块管理机制使玩家的计算机免于同时追踪成千上万的方块和实体。值得注意的是,这种机制不适用于出生点区块,无论玩家走得有多远,该区块都能够继续发生活动。在无限世界首次引入时(Infdev-Beta 1.7版本),在X轴或Z轴±32,000,000处的区块是“假区块”,超过了这个位置不会有方块生成,尽管仍然有方块显示出来。如果玩家尝试走上这些区块,会掉进虚空。
限制
世界边界和边境之地
虽然世界的大小是无限的,但玩家可以走出的范围是有限的。世界的X/Z轴+/- 29,999,984处存在世界边界。世界边界是一面动态的蓝色斜线墙。靠近世界边界会使屏幕泛红。除传送外,大多数生物无法穿过世界边界。越过边界的玩家会承受持续伤害,除非处于创造模式。玩家可以传送的位置最远为X/Z轴±29,999,999,那里有一堵隐形的墙。
在基岩版中,旧世界的大小限制为256×256。世界的边缘处被隐形的基岩所包围。
在Xbox 360版、PlayStation 3版、PlayStation Vita版、Wii U版中,主世界大小默认限制在864×864;Xbox One版、PlayStation 4版和Nintendo Switch版中,玩家可选择更大的世界,从小型(1024×1024)、中型(3072×3072)到大型(5120×5120,Switch版不可选)。这些世界的边缘会被无尽的海洋包围,还会以透明的屏障所隔绝。
一些数字:
在主世界中方块能够存在的最大数量约为921.6千兆(9.216×1017),预计可从中心往4个方向外延伸30,000,000米)
总面积大约是地球表面的8倍,大约相当于海王星的大小。
这意味着,对于一个全部由方块构成的世界(没有实体和方块实体),仅方块数据便达到约368.64亿亿字节(3.6864×1018 B,409.27261579781770706 PB),这是因为每个标准方块占用4个字节来存放信息。
通过手动修改游戏可以在地图中每个方向最多生成2147483647个方块。
如果有人创造了与地球尺寸大小比为1:1(1方块=1米)的地图,其约由510.9万亿(5.109×1014)个方块构成。
假设地图厚度为1个方块,每个方块仅占用1字节,则文件大小约为475,800 GB(464.7 TB)。
与一个月球一样大的地图约由37.95万亿(3.795×1013)个方块构成。
这意味着文件大小约为35,340 GB(34.52 TB)。
2.下界
下界(The Nether)是一个地狱般的维度,充斥着火、熔岩以及危险而强大的生物。
进入
要进入下界,玩家必须在主世界建造一个下界传送门(位于末路之地的下界传送门并不会被激活)。要创建下界传送门,必须建造一个黑曜石框架,大小最小为4×5,最大为23×23。一旦建造好黑曜石框架后,在黑曜石的内侧里用打火石或烈焰弹点火(或者使用其他可以使黑曜石着火的方法)就可以激活下界传送门,只要黑曜石内侧出现火,传送门就会被激活。下界传送门激活后,会发出像末影人的粒子效果似的紫色颗粒。
激活的传送门允许大多数实体通过(除了凋灵、末影龙和骑乘着实体的实体或被骑乘着的实体),且会在下界的相应坐标创建一个新的传送门(下界中1格相当于主世界8格),如果相应坐标及其附近已有传送门,将把实体直接传送到已有的传送门,而不是重新创建。如果传送门创建在空中或液体上方,将会向传送门两边分别突出2个黑曜石和4个地狱岩来保证实体不会掉下去。以上传送门生成规则无论是主世界到下界还是下界到主世界都有效。
黑曜石框架被破坏、传送门附近爆炸、框架里被桶放置熔岩或水、恶魂的火球都会导致下界传送门关闭。
环境
下界的地形的组成部分大部分是地狱岩,它们形成了巨大而光滑的突起和墙壁。熔岩海、熔岩瀑布和熔岩河在下界会经常出现。藏在地狱岩里的熔岩也是很常见的,这让大型采掘项目变得很危险。在地狱岩上永久燃烧的火焰对于粗心的玩家来说也是另一种危险。
基岩分布在下界顶部(在Y=127以下)和底部4层凹凸不平的面。在Java版和基岩版的无限世界类型中,基岩会在水平面上无限延伸。
荧石倒挂在洞顶,蘑菇大量地生长在地上。有许多浮在空中的小块沙砾和嵌在地表上的灵魂沙。在地狱岩层中存在着小隧道,里面随机地散布着下界石英矿石。在靠近熔岩海平面附近的地方,岩浆块会零星地生成在地狱岩中,使得在这里的通行变得困难,并且盔甲很可能会损坏。
下界要塞作为在下界唯一自然生成的结构,提供了丰富的战利品,这个结构是仅有的烈焰人和凋灵骷髅生成的地方,也是地狱疣唯一生成的地方。
下界没有昼夜交替和天气。仅有的天然光源来自于火、熔岩和荧石。即使亮度等级为0,下界仍然中有一层昏暗的光(相当于主世界亮度等级低于8时的样子)。光照系统其他功能都如它在末路之地和主世界那样正常运行。
如果玩家在下界中死亡,他们会在主世界中重生,但掉落的物品仍然留在下界。
下界的坐标和主世界的坐标有关系,主世界的水平坐标与下界的水平坐标比例为8:1。因此,在下界移动1格,意味着在主世界移动了8格。例如,在一个极为完美的例子中,如果玩家在主世界通过在X坐标和Z坐标都为0的传送门进入下界,然后通过在X和Z坐标都为1000的传送门返回主世界,玩家会出现在X和Z坐标都为8000的位置上。这可作为主世界长途旅行的一个方法。
多数物品在下界会像它们在主世界那样的工作,除了有以下例外:
当玩家尝试睡觉时床会爆炸,并导致周围着火。此爆炸的威力为5,比TNT引发的爆炸还要大(TNT的爆炸威力是4)。
如果不通过作弊以及使用炼药锅,在下界放置水是不可能的。
尝试用水桶放置水只会产生一些蒸汽和嘶嘶声,随后水桶会变成空桶。
在下界中熔化和被破坏的冰不会生成水。
如果通过作弊方式放置了水,它会呈现一种红棕色。[仅基岩版]
从水桶倒入炼药锅里的水会呈现红棕色。
在下界的熔岩流动速度是主世界流速的2倍,相当于水在主世界的流速。同时下界的熔岩蔓延范围会变为主世界的2倍,相当于水在主世界的蔓延范围。
在下界的草方块和树叶会呈现为死亡状的褐色,因为下界是一个极其炎热的生物群系。
地图只会生成灰褐色的静态图案。
实际上,地图显示的是下界最上层的基岩。
玩家方向指示器会随机旋转。
玩家在地图上的位置仍然是玩家在下界的位置。但在New Nintendo 3DS版中,玩家在地图上的位置总在地图中心。
时钟和指南针会快速转动,不能显示太阳和月亮的位置。
这也是因为下界没有昼夜更替。
由于下界属于温暖的生物群系,在下界建造雪傀儡本质上没有用处,因为它们会迅速受到火焰伤害后死亡。但如果雪傀儡有
防火效果,雪傀儡会活下来。
湿海绵会立即变干。
生物
下界是很多独特生物的居所,其中的大多数生物(僵尸猪人[失效:JE 1.16]/僵尸猪灵[新增:JE 1.16]、恶魂、岩浆怪、烈焰人和凋灵骷髅)都是完全防火的,防火效果和抗火效果类似,能免疫熔岩、火(接触)、燃烧和岩浆块,但是它们不能抵抗发射器和恶魂发射的火焰弹伤害,而抗火效果可以抵抗它们的伤害。骷髅、末影人和鸡以及鸡骑士是仅有的三种可以同时在主世界和下界生成的生物(末影人是唯一可以在主世界、下界和末路之地三种维度下生成的生物)。骷髅有20%的几率替代凋灵骷髅生成。小僵尸猪人可以生成为鸡骑士。其他世界的生物不会在下界生成,但可以通过传送门进入下界。
下界的生物有:
僵尸猪人[失效:JE1.16]
僵尸猪灵[新增:JE1.16]
恶魂
岩浆怪
烈焰人
凋灵骷髅
骷髅
鸡骑士[仅JE]
末影人
疣猪[JE即将到来]
猪灵[JE即将到来]
一些提示:
在单人模式中进入下界后,主世界会立即冻结,并在玩家返回时恢复,除非玩家使用了/forceload命令。这是由于出生点区块不再被处理,正如一些玩家相信的那样区块不再加载和卸载。在主世界没有玩家时出生点仍然处于加载状态,但除了基本的红石外其他元素均停止工作。
在原主机版中,下界的每样东西都是可再生的,因为可以通过主菜单中的“重设下界”按钮无限重置下界。在Java版重置下界需要删除存档中的DIM-1文件夹。
在世界存档中,3个维度的对应的ID分别是:-1=下界,0=主世界,1=末路之地。这可能意味着下界是位于主世界“下面”,挨着主世界的一个维度,但事实并非如此。
在原主机版,在节日混搭包中的下界音乐实际上与原始的下界音乐有一些很细微的差别。
不能发图片了,下次再发吧:)
武汉加油
我的世界分为三个地形:主世界、下界、未地。
1.主世界就是玩家的生成点。主世界又分为:草原,沙漠,丛林,针叶林,橡木林,白桦林,深色橡木林,冰刺,雪地,金欢和木林,海洋,蘑菇岛。主世界是敌对生物最多的,也是各位冒险家发家致富的最好根据点。比如可以在主世界挖矿,建房子,肝一些特别有名的建筑,做刷怪塔等。
2.下界必须要用黑曜石做成传送门才能去,2×3的黑曜石。下届的敌对生物也比较多,比如说僵尸猪人,恶魂,烈焰人,凋零骷髅。自然的建筑有:下界要塞。下界里边的资源也比较多:如石英石,萤石等。
3.末地。去末地首先要找到地牢,并集齐一些末影珍珠,才能去末地。末地的自然生成景观有:末地城,末地船。里面的敌对生物有:末影人,潜影贝。还有一个boss:末影龙
4.暮色森林是一款模组,并不是一个世界。它需要3×3的水池,周围放上花,之后扔一颗钻石,才能开启。里面的boss有:暮色恶魂,娜迦,巫妖王,雪怪首领,冰雪女王。(如果有少的,各位麻烦帮我补充一下)
当然,别的模组里面的地形还有很多,都可以一一去探索,今天我就补充这些[祈祷][祈祷]
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